최근 ICT 산업의 Mega Trend는 “정보와 경험 그리고 삶에서 ‘오프라인’과 ‘온라인’의 경계가 사라지는” 것으로, SF 영화에서 보던 것이 현실이 되고 있습니다 사람이 태어났을 때부터 모든 개인의 기억이 사진/동영상으로 Cloud에 저장되고, 다양한 소셜 활동과 구매활동도 ‘온라인’에서 일어나고 있고, 5G와 Cloud 기반의 Big Data 분석능력의 발달로 우리의 삶 속에서 인공지능이 다양하게 사용되며, 자율주행 자동차가 현실에 가까워지고 있습니다. 그 동안 온라인 세상으로 들어가는 출입구도 P/C와 스마트폰이었다면, 점차 자동차, 집 그리고 도시 전체로 확산되고 있습니다. 특히 집 (Home)을 장악하기 위한 업체들의 경쟁이 날로 치열해 지고 있습니다.
ICT 산업을 구성하는 4가지 큰 영역은 소위 CPND라고하는 Contents – Platform- Network-Device 입니다.
Smart Home에 도전하는 업계도 CPND관점에서 기존에 보유하고 있던 강점에 따라 접근방식이 다르기도 한데, 소위 FAANG (팽즈 / Facebook, Apple, Amazon,Netflix, Google)라 불리는 서구기업들은 B2C 영역 즉, Contents, Platform 및 Device에서 출발하여 Smart Home에 도전하고 있으며, 화웨이는 5G 통신 장비 및 AI Chipset 등 전통적으로 강한 B2B 사업의 강점을 가지고, B2C 영역으로 확대하는 전략을 펼치고 있습니다.
그런데 Smart Home이란 컨셉과 용어는 광범위한 의미로 사용되고 있기도 하고, 수년 전부터 하드웨어(삼성전자), Platform업체 (Google) 등 다양한 산업에서 도전하고 있는 분야입니다만, 아직 확실한 Smart Home 서비스를 구축한 사업자는 없습니다. 마치 춘추전국시대와 같죠. 그 원인 중 하나는 시작은 좋았지만, 소비자가 지속해서 사용할 수 있는 인프라가 부족했기 때문입니다.
그런데 최근 다시 각자의 방식으로 Smart Home에 도전하는 업체들이 늘어나고 있습니다. 이는 Network의 발전, 즉 5G통신의 상용화가 큰 역할을 하기 때문입니다.
혁신은 제품의 편익과 기술적 능력만으로 완성되지 않고, 가장 중요한 고객의 행동변화를 통해 완성된다고 합니다.
예를 들어 볼까요? 요즘 많은 사람들이 TV 정규 편성표를 기다리는 대신 TV에서 원하는 드라마나 영화를 찾아보는 OTT(Over the top)서비스를 이용하고 있습니다.
2000년대 중반에 출시된 OTT 서비스가 최근에야 대박 상품이 된 것은 과거에는 드라마를 보기 위해 방송시간이 되면, TV앞에 모이는 것이 당연하고, OTT가 제공하는 contents가 지상파에서 제공하는 그것 대비 큰 차별화가 없었기 때문에 굳이 찾아서 연결까지 해서 보는 귀찮음이 서비스 활성화에 장애물이었죠. 즉, 소비자에게 행동의 변화를 요구했던 것인데, 최근에는 모바일 환경에서 인터넷을 통해 영상물을 보는 것이 보편화 되었고, Netflix같은 스트리밍 서비스가 Smart TV를 통해 쉽게 접하게 되면서, 소비자들에게 새로운 행동변화를 요구하지 않으니, 자연스럽게 이어지는 것입니다. 스트리밍 서비스의 확산은 역시 5G 통신 환경의 발달과 함께 더 다양하게 펼쳐질 것입니다.
5G가 주는 가치의 핵심은 빠른 속도만이 아닌, Smart한 일상을 제대로 누리는 것에 있습니다. 따라서 사업자들이 할 일은 소비자에게 질적으로 우수한 컨텐츠 공급 및 일상을 변화를 일으킬 가치를 제공하는 것입니다.
이 가치는 한마디로 표현하면 “재미”입니다, 재미 없으면 경쟁력도 없습니다.
ICT기업들은 집안 내 “재미”가 시작되는 Sweet spot을 시각을 담당하는 디스플레이로 보고 있습니다. 현재는 LCD TV가 대안이 될 수 있지만 Fancy하지 못하고 공간의 제약이 여전히 있는 아쉬운 점이 남아있습니다. OLED는 한 장의 유리 위에 Pixel을 구성하며, 그 Pixel에서 빛이 나오는 본질적으로 가볍고 단순한 구조이면서 여러 층의 조합으로 만든 LCD보다 화질이 우수하니, 이만한 가능성이 또 있을까?.생각하면서, 어릴 때 한번 빠지면 그 재미에서 쉽게 나오기 어려웠던 장난감 레고가 생각났습니다.
레고의 창의성과 무한 확장성은 어디에서 나올까요? 작은 Brick이 최소의 단위를 이루나, 무한히 연결해가며 완성품을 만들어냅니다. 그것이 OLED와 닮았다는 생각이 들었습니다. 유리 위 작은 Pixel 하나가 같은 모양을 반복하며 기판 전체를 덮어 화면을 구성하고, Sound와 연합하면 떨림판 역할을 하며 시각과 청각을 동시에 재현하여, 생동감과 입체감과 현장감을 주는 솔루션이 나옵니다. 레고로 만들지 못하는 것이 없듯이, OLED로 도전하지 못할 영역이 어디 있을까요?
최근 명품브랜드에서 옷과 핸드백에 OLED display를 넣는 실험을 하기도 하고, 명품 시계브랜드들이 그들의 identity를 유지한 Smart Watch를 잇달아 내놓고 있는 상황을 봐도, Display는 더 이상 복잡한 기계 개념의 IT 제품이 아니라, 디자이너에게 창작의 소재가 되는 그냥 종이, 옷감 같은 재료가 되고 있는 것 같았습니다.
융복합의 가능성이 있느냐가 중요하지 지금 당장의 기술과 성능이 완벽한지는 중요하지 않다고 생각합니다. VR,AR도 처음엔 장난감 같은 하찮은 오락용 게임기에서 시작했지만, 이젠 여러 산업의 깊숙한 곳까지 그 응용의 범위가 넓어지고 있듯이, OLED Everywhere 세상도 곧 오리라 기대하면서 마칩니다.